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Jouer à l'école

Jouer à l’école

I/LES OBJECTIFS PEDAGOGIQUES DU JEU

« L’enseignant n’a pas pour mission d’obtenir de ses élèves qu’ils apprennent, mais de faire en sorte qu’ils puissent apprendre. Il a pour tâche, non la prise en charge de cet apprentissage- ce qui demeure hors de son pouvoir- mais la prise en charge de la création des conditions de possibilité de son apprentissage. » Yves Chevallard

Le jeu favorise :

Une utilisation des connaissances acquises : l’élève doit être capable de faire appel à ces connaissances et à les utiliser au moment opportun

La prise en compte d’être dans un monde social : ses choix ont des actions sur les autres et réciproquement

Une certaine connaissance de soi : il fait l’apprentissage progressif de la responsabilité de ses actes et de son autonomie

Le jeu permet de développer ces capacités et favorise alors pour l’élève, la compréhension du monde, donc l’accès à la culture.

II/LES TROIS FINALITES DU JEU

Apprendre par le jeu, c’est prendre un risque affectif et cognitif que la situation de jeu met à distance. « Le jeu est révélation. Révélation de soi à soi, révélation des autres à soi, révélation de soi aux autres. » Jean Château

Favoriser le développement affectif et relationnel

Se distancier : le va et vient entre un dedans et un dehors du jeu oblige le joueur a adopté une posture spécifique de distanciation par rapport à sa propre action. Cette capacité est fondamentale pour établir un rapport au savoir et à l’apprentissage efficient. Le jeu aide les élèves en difficulté à opérer ce retour sur soi et sur la situation vécue.

Apprendre à être libre : ce retour métacognitif est intéressant sur la socialisation de l’enfant et la formation du citoyen. Le jeu est instauré en une forme d’institution démocratique où les manières d’être et de faire sont codifiées et où le non-respect des règles disqualifie. Il constitue un apport important dans les relations élèves/élèves et enseignant/élèves.

Favoriser le développement cognitif

Raisonner, mettre en œuvre des tactiques : le jeu contient une fiction et le joueur va l’organiser en mettant en œuvre des raisonnements divers ; ceux-ci impliquent de prendre des décisions : prospection, action et évaluation interagissent en permanence. On observe deux types de raisonnements : structurel (connaissances préalables requises pour le jeu, connaissances déclaratives et procédurales) et conjoncturel (lié à la gestion de l’information, au tri et à la sélection des informations pertinentes, la conservation en mémoire ou la perte de ces informations.) Jouer implique une capacité de rationalisation que l’on retrouve dans toute activité.

Conceptualiser : élaborer des stratégies, la reproduction de situations analogues dans un jeu permet de construire des schèmes d’action. Jouer c’est donc inventer en permanence une stratégie, au fur et à mesure que se développe la partie. Il convient alors d’installer le jeu dans une pratique suivie si l’on veut que l’élève profite des apports cognitifs. La conceptualisation est favorisée par la verbalisation : parler de ce que l’on peut faire, de ce que l’on a fait, de ses hypothèses, et de l’effet de ses actions.

Favoriser l’accès à la culture

Maîtriser les objets de jeux : la nature du jeu, son moteur ludique est un révélateur de la vision du monde à un moment donné. La valeur symbolique du jeu constitue une entrée pédagogique à deux titres :

*faire jouer à des jeux variés, c’est accéder à différents modes de pensée

*faire jouer à des jeux d’origines variées, c’est favoriser la découverte de cultures différenciées.

Savoir jouer avec les autres : si le jeu est culture, cela signifie qu’il se partage, qu’il se communique ; la pratique ludique s’acquiert donc dans la médiation (familiale, scolaire, par les pairs), elle ne se réduit pas à un enseignement de la technique de jeu, elle est surtout d’ordre social. Les objectifs se déclinent alors à deux niveaux : le développement affectif et cognitif et la socialisation et communication.

Savoir être joueur : être capable de dire quel joueur on est implique un retour sur les pratiques ludiques, les choix des jeux, la verbalisation des stratégies. Le jeu s’offre comme les autres activités aux analyses métacognitives.

Acquérir des connaissances par le jeu : implique une réflexion concernant le transfert des connaissances et l’acquisition des connaissances visées. Le jeu peut avoir une valeur explicative du fonctionnement du réel (le déroulement d’une suite d’évènements, jeux d’émulation-questionnement..)
 

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Date de création : 30/05/2014 15:37
Dernière modification : 30/05/2014 15:37
Catégorie : Disciplinaires|Jeux sérieux
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