Bulletin officiel spécial n° 6 du 28 août 2008




Les compétences numériques répérées
par niveau,
Sites et logiciels à l'appui .

En s'appuyant sur les nouveaux programmes cette page rassemble par niveau quelques logiciels et sites (non exhaustifs)
susceptibles d'intégrer la pratique des TIC au sein de la classe

Classe de sixiéme , classe de cinquiéme , classe de quatriéme, classe de troisiéme

  Le numérique
Les technologies numériques sont en constant développement
dans l’éducation comme dans la vie quotidienne. Elles sont aujourd’hui inscrites dans la démarche usuelle de nombreux
artistes, d’architectes et de créateurs oeuvrant au croisement des arts. Elles renouvellent les pratiques artistiques. Le numérique
complète naturellement la gamme des outils traditionnels. Dans le champ des arts plastiques, l’appropriation artistique du
numérique suscite de nouvelles questions, renouvelle ou met en perspective les codes fondamentaux de la création d’images.
L’enseignement des arts plastiques doit permettre aux élèves d’explorer ce médium, de l’intégrer dans leur pratique et d’adopter un point de vue distancié à son égard.
Le cinéma et la vidéo
Le cinéma et la vidéo construisent du temps et de la narration par l’enchaînement d'images et de sons. Entraînés à la pratique
de l'image pour mieux en comprendre les enjeux, les élèves seront engagés à s'exercer à toutes les phases de l'élaboration de
petites séquences filmiques ou vidéographiques (synopsis, story-board, montage).
La photographie
La photographie est enregistrement ou mise en scène du réel. Son usage est souvent banalisé dans le quotidien des élèves. En
cours d'arts plastiques, la pratique permet à l'élève de connaître et d'interroger ses éléments constitutifs (cadre, profondeur de
champ, angle de prise de vue, lumière, point de vue...) afin de choisir et donner du sens à sa production. Argentique ou
numérique, la photographie peut être sujet de manipulations (découpage, collage, montage, traitement numérique) modifiant
son rapport au réel et contribuant à lui accorder un statut artistique.

Au sein des travaux de recherches académiques mutualisées TRaAM 2012 des cartes heuristiques propose l'évantail des possibles pratiques.

 

 

Les outils de base de l'enseignant

>ous pouvez également les compléter avec ces autres ressources ici
Le bureau virtuel en web 2.0 qui vous autorise de poursuivre le travail hors classe, d' accompagner les élèves en partageant la leçon sur les espaces numériques de travail. Il suffit de s'inscrire en qualité d'enseignant pour bénéficier d'un espace de stockage de 500 méga octets.
coolirisCooliris Cooliris (anciennement PicLens) permet de transformer instantanément un navigateur Internet en un
logiciel de présentation d'images plein écran. C’est l'outil de présentation de l'étude de cas. Il est compatible avec de nombreux navigateurs :
Internet Explorer, Firefox, Safari… Son utilisation est simple et intuitive :
  • lancez une recherche d’images sur les sites que vous souhaitez,
  • quand le résultat s’affiche, survolez une image
  • cliquer sur le logo « play ».

 

PDF creatorPDFCreator marche comme une imprimante virtuelle. Vous lancez l’impression et choisissez le nom du document de sortie au format PDF.

il permet de capturer des images et textes sur internet et de les transformer en 2 clics au format pdf afin de les déposer sur l'E.N.T.

FreemindFREEMIND Comment montrer clairement une idée sous la forme d'une carte heuristique. Deux exemples ci dessus

Une application gratuite en ligne pour travailler les photos.

timecoast

Un site en web 2.0 qui permet de réaliser des frises chronologiques animées

Alternative
Ou comment trouver un logiciel libre de droit alternative de n'importe quel logiciel.
Le convertisseur multi fonction. Utilisant FFmpeg, il convertit et/ou extrait la plupart des formats audio et vidéo rapidement et avec une efficacité redoutable. Avec cette version 4, Quick Media Converter prend même en charge la conversion en HD

XnConvert est un convertisseur d'image simple pour les fichiers graphiques, photos et images disponible sur Windows, MacOSX et Linux.
Il supporte plus de 400 formats de fichiers (jpeg, tiff, png, gif, Camera Raw, JPEG2000, WebP, OpenEXR, ...).
Il permet de redimensionner par LOTS, ajouter un filigrane, modifier le contraste, la luminosité ou le niveau de gamma, appliquer des filtres et bien plus encore.
vlcV.L.C le lecteur universel.

Trois musées et deux chateau sont à l'honneur dans la nouvelle interface ART PROJECT. Le musée d'Orsay, le musée de l'Orangerie, le musée du Quai Branly, le château de Fontainebleau et le château de Chantilly proposent de parcourir leurs collections en haute définition.
lien vers les collections


La photographie en
"TRES" haute résolution

Une image numérique est composée d'une taille d'un format et d'une résolution
Difficile d'appréhender la très haute résolution. Voici une image panoramique de 26 Giga pixelsDRESDe

>Un bon exemple pour comprendre les spécificités d'une image numérique. Sa taille, son poids, sa résolution.

>David Bergman avait construit une photo panoramique prise lors de la cérémonie d’investiture de Monsieur Obama à la Présidence des Etats Unis. Le cliché est un assemblage de 220 images. Taillée en 1474 mégapixels pixels pour un poids de 2 go, vous pouvez vous y promener de gauche à droite mais aussi en profondeur
>Gigapan

Les galeries de peinture en très haute résolution

L'espace de R2MF
Rencontre avec 17 lieux qui ont confiés leurs trésors à la numérisation. Une promenade au sein d'oeuvres clé en haute définition. Une galerie virtuelle de1061 oeuvres à RE-DECOUVRIR.
le PRado
Le Musée du Prado Madrid et Google Earth s'associent pour présenter une visite virtuelle des collections en haute résolution. Les techniques de reproduction permettent aujourd'hui de dépasser les limites de la perception visuelle. Il est ainsi possible dentrapercevoir la touche, le geste de l'artiste . Existe-il encore une perte de l'Aura définie par Walter Benjamin dans L'oeuvre d'art à l'ère de sa reproductibilité même"? N'y a t-il pas au contraire un supplément d'aura dans le fait de voir aussi parfaitement la matérialité picturale?

PROMENADE numérique

 
   
IN SITU à l'O.N.U.
un travail de BARCELO
 

Visite panaramique de l'abbatiale de CONQUES
Vitraux de F. MORELLET

 

Naviguer en temps réel dans les paysages fractals

Un parcours dans des objets fractals en 3 D que vous pouvez librement paramétrer. Il faut néammoins installer la dernière version de votre explorer(Firefox, Safari ou Chrome). Le site utilise la technologie WebGL et un ordinateur équipé d'une carte graphique (GPU) dernière génération. A vous de construire et d'explorer des architectures aux algorythmes complexes et de les vivre comme PIRANESE a pu le proposer dans ses gravures" Les prisons" au XVIIIème.
>Lien vers les explorations du créateur du laboratoire

 

 
 

 



Classe de sixième
L’objet et l’oeuvre

 
L’objet et l’oeuvre – l’objet est à comprendre dans son acception première et habituelle. Les élèves de sixième en
découvrent le potentiel d’expression offert par son caractère concret, matériel et poétique quand il est abordé d’un point de
vue artistique. Au moyen de questions ouvertes, ils se familiarisent à différents types d’expérience auxquels nous
confrontent l’objet, de sa conception à un possible détournement (fabrication, transformation, exposition,
représentation, reproduction). Ces questions engagent autant les pratiques graphiques que la peinture, la sculpture, l'assemblage,
la scénographie, la photographie ou l'infographie.
Compétences
Ils ont acquis une compétence numérique qui leur permet :- D’utiliser les fonctions de base d’un ordinateur, des appareils
(photographier, scanner, imprimer) et des logiciels, de trouverdes documents utiles sur Internet et d’enregistrer des données.

La classe de sixiéme L’objet et l’œuvre

>les propositions de cours en classe entière.
>les propositions de cours en salle informatique

Suite de logiciels

- Tirer parti des matériaux pour engager une démarche
créative ;
.
Représenter et présenter des objets.
Les élèves sont amenés à :
- Exploiter différents modes de représentation ;
- Expérimenter des techniques variées
- Explorer différentes modalités de présentation
Elles permettent d’étudier des oeuvres et maîtriser des repères historiques. Les élèves seront amenés à :
- Repérer des caractéristiques qui permettent de distinguer la nature des objets (objet d’art, objet usuel, objet symbolique,
design ) ;
- Etudier quelques objets emblématiques de l’histoire des arts et les situer dans leur chronologie.

 

 

Suite logiciels

Retouche

gimp
Exploiter différents modes de représentation d’inventer, fabriquer et détourner des objets
sumopaint
Explorer différentes modalités de présentation
’inventer, fabriquer et détourner des
objets
blenfu
permet de trouver une brosse pour Photo shop ou Gimp puis de l'experimenter avant de la télécharger.
mirror "Miroir dis moi qui est le plus"...web 2.0

MODELISATION

sketchup Google sketchup

Adapter une forme à une fonction dans la conception d’un
objet.

glifty.
Construire des diagrammes, des plans de masse...

blenderBlender

Adapter une forme à une fonction dans la conception d’un
objet.

shapeshopLa boutique pour mailler des objets en 3d

meshmixerMESHMIXER la pate à modeler numérique

 

Sites de ressources documentaires

unesco

L'Unesco s'associe avec Google earth pour partager sur ses serveurs de géolocalisation (Street View, Google Earth et Maps) 19 sites inscrits au Patrimoine mondial de l'Humanité. Dès à présent,une promenade archicturale numérique s'impose pour découvrir ces hauts lieux culturels, préservés et parfois difficiles d'accès.

lovely package

Le packaging ou la mise en boite de l'objet

L'ornementation dans l'architecture religieuse

los frances

>L'église Saint-Louis-des-Français de Séville en panoramique .
Rencontre avec le baroque espagnol.

sagradafamilia

>La Sagrada Familia'1883-..) de Antonio GAUDI (1852 - 1926) par View.org une approche organique de l'architecture religieuse
->La vue intérieur depuis la nef

louvre
Atlas est une base qui permet de consulter l'ensemble des œuvres exposées dans le musée
, soit près de 30000 oeuvres. Comme le visiteur, l'internaute trouvera les informations
accompagnant traditionnellement les œuvres exposées,
rédigées sous la responsabilité des conservateurs du musée.
L' illustration de la base est en cours d'enrichissement
et celle ci est mise à jour en permanence.

beaubourgLes ressources en ligne du centre georges Pompidou:
Les collections en ligne ,la bibliothéque Kandinsky, des vidéos en ligne et des dossiers pédagogiques.


Le site www.photo.rmn.fr créé par l'agence photographique
de la Réunion des musées nationauxouvre à tous, professionnels
ou non, l'accès à un fabuleux catalogue d'images d'art en ligne.
Plus de 200 000 images photographiques des oeuvres d'art conservées
dans les musées nationaux et régionaux français, comme le Louvre,
Orsay, le Centre Georges Pompidou ou le musée Picasso,
sont désormais directement accessibles sur Internet.
De la Joconde de Léonard de Vinci aux Nymphes de Monet,
du Titien à Fernand Léger, des masques de l'Océanie
aux arts de l'Orient, peintures, sculptures, dessins

Sites artistes

http://www.ora-ito.com/
Anthony AZIZ + Sammy CUCHER
Amy YOUNGS

David Bergman
Simon Hogsberg
 
 
 

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Classe de sixiéme , classe de cinquiéme , classe de quatriéme, classe de troisiéme

Classe de cinquième
Images, oeuvre et fiction

Images, oeuvre et fiction, images, oeuvre et réalité - Les élèves
de cinquième et quatrième se familiarisent avec les images et
leur diversité. Ils élaborent matériellement des images,
découvrent les modalités de leur réception et de leur diffusion.
Ils poursuivent à cette occasion l’étude des dispositifs et des
codes de représentation, des valeurs expressives des
composantes matérielles et plastiques des images, de la lumière
et de la couleur. En cinquième, selon le contexte et l’actualité
de la situation pédagogique ils sont invités à élaborer des
dispositifs plastiques, graphiques, photographiques,
environnementaux, scénographiques, sculpturaux,
architecturaux
susceptibles d’aboutir à une mise en image
d’univers imaginaires, fictionnels. En quatrième, ces dispositifs
ont pour objectif de capter, d’enregistrer, de représenter et de
produire de la réalité. La pratique en deux et en trois
dimensions
, dans des registres variés, sollicite tous les médiums
dont ceux qui sont offerts par les outils numériques et
informatiques.
-Ils ont acquis une compétence numérique qui leur permet:
D’utiliser des appareils et logiciels simples à des fin de
production (photographier, filmer, scanner, imprimer), de
trouver des documents sur Internet, les discriminer et conserver
des données.

La classe de cinquième Images et fiction

>les propositions de cours en classe entière.
>les propositions de cours en salle informatique
>Les oeuvres clés Images et fiction

Suite de logiciels

ARTRAGEArtrage Peinture numérique .Il permet de peindre avec des outils comme le pinceau,de dessiner avec le crayon à papier ou encore le fusain.
En tout six outils dont on peut choisir la taille, l'intensité ou naturellement la couleur. Et les résultats sont évidemment à confronter avec la matérialité de la peinture.

artpad
Raconter une histoire picturale

scribusScribus est un logiciel de PAO libre, distribué sous licence GPL.
S'il est encore perfectible (notamment en ce qui concerne l'édition des textes), il possède de nombreuses fonctionnalités qui égalent voire dépassent ses concurrents commerciaux (notamment l'export au format PDF).
Scribus convient parfaitement pour la réalisation de plaquettes, de livres et de magazines.

Construire un diaporama animé ,des gifs animés
mixmovweb2.0
Le studio mulitimédia en ligne Animer des médias, des images pour réaliser un "mix-mov"mélange de 2 mots anglais: “movie” (un
film) et “to move” (se déplacer)

.makeagifweb2.0
Réaliser des animations en gif animé.

animotoweb 2.0
Un créateur performant de fabrication de diaporama

prezentweb2.0
Une version béta d'animation de diaporama

Image et fiction Générateurs de BD
"Entraînés à la pratique
de l'image pour mieux en comprendre les enjeux, les élèves
seront engagés à s'exercer à toutes les phases de l'élaboration de
petites séquences filmiques ou vidéographiques (synopsis,
story-board, montage)"
Quelques générateurs de bandes dessinées qui permettra d'aborderl'écriture d'un scénario, une narration fragmentée en cases ainsi que l'étudedes procédés iconographiques de représentation du temps
gnomzweb2.0
tooonlet web2.0
stripweb2.0

 

pivot

Pivot Stickfigure Animator 2.2.5 Créer une animation en animant des personnages filaires à l'aide de point pivot.

Construire une narration à partir d'une ou plusieurs images
(story-board, bande dessinée, film) ;

movie makerMovie Maker

- Construire une narration à partir d'une ou plusieurs images
(story-board, bande dessinée, film) ;

Les situations permettent aux élèves de fabriquer des images de
fiction. Les élèves sont amenés à :
- Construire une narration à partir d'une ou plusieurs images
(story-board, bande dessinée, film) ;
- Utiliser divers modes de production d’images (supports,
médiums, matériaux, choix d’outil) ;
- Utiliser divers modes de représentation.
Elles permettent également de modifier et détourner des images
pour en travailler le sens. Les élèves sont amenés à :
- Se réapproprier des images, les détourner pour leur donner
une dimension fictionnelle ;
- Modifier le statut d’une image.
Elles permettent de comprendre et analyser des images. Les
élèves sont amenés à :
- Connaître et identifier différents moyens mis en oeuvre dans
l'image pour communiquer ;
différencier les images artistiques des images de
communication et des images documentaires.
Elles permettent d’étudier des oeuvres et maîtriser des repères
historiques. Les élèves sont amenés à :
- Repérer des caractéristiques qui permettent de distinguer la
nature des images ;
- Etudier quelques oeuvres emblématiques de l’histoire des arts
et les situer dans leur chronologie.
 

iconefinder

Le moteur de recherche d'îcônes

 

xtranormal
Du texte à l'animation
- Utiliser divers modes de production d’images (supports,
médiums, matériaux, choix d’outil) ;
- Utiliser divers modes de représentation. web2.0
go
- Se réapproprier des images, les détourner pour leur donner
une dimension fictionnelle ;web 2.0

Aziz & Cucher cucher
Lawick/Muller lawicketmuller
Nancy Burson burson
Orlan orlan
Robin Collyer collyer
Thomas Ruff ruff
Michel Gondry   gondry
Mariko Mori   mariko mori
jeffrey Shaw   jeffrey shaw
Jeff Wall, jeff wall
Andréas Gursky   gursky
Maurice Benayoun maurice benayoun
Cindy Sherman cindy Shermann
Zbig Rybczynski Zbig Rybczynski
Philippe Parreno phillipe parreno
  lologos
Malachi Farrell Malachi Farrell
Stellarc stelarc
Bill Viola bill viola
Nam june paik Nam june Paik
Jeffrey Shaw
Leonardo Solaas
LWO
Rafael Rozendaal
Samuel Bianchini

Sites

Représenter le monde qui nous entoure par un long, long plan séquence. Une proposition du musée américain d'Histoire Naturelle .

> A comparer avec cette representation à l'échelle d'un écran d'ordinateur.
http://www.phrenopolis.com/perspective/solarsystem/


360prague> Puis avec le plus grand cliché panoramique de la ville de Prague réalisé par Jeffrey Martin pour 360cities en très haute résolution.18 giga pixels soit un peu plus de 16 métres en déroulé...

webartist
Toute l'oeuvre classique à portée.

Comprendre et analyser des images. Les
élèves sont amenés à :
- Connaître et identifier différents moyens mis en oeuvre dans
l'image pour communiquer ;
différencier les images artistiques des images de
communication et des images documentaires.

comic Une banque de plus de 200 000 couvertures de comics américain.
southparkUn site en flash pour créer votre avatar à la manière de South Park
bluebig
marvelOu en super héros MARVEL
curisphereLe site France 5 education a cédé la place, le 12 février, au nouveau site, "Curiosphere.tv",
restructuré autour de plus de 600 vidéos.
Etudier des oeuvres et maîtriser des repères
historiques. Les élèves sont amenés à :
- Repérer des caractéristiques qui permettent de distinguer la
nature des images ;
- Etudier quelques oeuvres emblématiques de l’histoire des arts
et les situer dans leur chronologie.

Aborder la question de la mosaïque numérique

10x10
Affiche en temps réel sous forme
de vignettes de 10 pixels de coté l'actualité mondiale
twt
ZWtext mosaic . Construit des images à l'aide de texte.
andreamosaic
Réalise des images mosaîqus
shapecollage
Assemble sous n'importe quelle forme une sélection d'images



photomosaique Un choix de forme est proposé
Une application qui permet de dupliquer une ressource vidéo préalablement enregistrée sur You Tube L'ensemble est paramétrable
http://www.yooouuutuuube.com/
site;tv
la banque de données vidéo
des enseignants et des élèves
Vous y trouverez des ressources audiovisuelles, des vidéos pédagogiques libres de droits

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Classe de sixiéme , classe de cinquiéme , classe de quatriéme, classe de troisiéme

 

 

 

 

 

Classe de quatrième
Images, oeuvre et réalité

Les images et leurs relations au réel. Cette entrée s’ouvre au
dialogue entre l’image et son référent « réel » qui est source
d’expressions poétiques, symboliques, métaphoriques,
allégoriques ; elle met en regard la matérialité et la virtualité.

Présentes à profusion, les images exercent une fascination sur les adolescents. Face à la diversité des sources, des supports
médiatiques et de la nature matérielle des images, le programme de quatrième a pour objectif de développer la capacité des
élèves à analyser et à interpréter les images et plus particulièrement celles qui entretiennent sous un abord direct,
un rapport complexe avec la réalité. A travers des réalisations, les élèves seront sensibilisés à la
réception des images, aux codes qui régissent un style documentaire et plus généralement aux rapports qu'elles
entretiennent avec la réalité. A travers ses différents supports, l'image sera abordée du point de vue culturel, comme trace ou
indice d'un fait, d'un événement ou d'une présence, dont elle témoigne ou qu'elle simule.
L'élaboration d'images se complétera d'approches descriptives et analytiques de documents permettant d'évaluer et de
réinvestir leurs portées informative, communicative, émotionnelle à des fins artistiques. Le travail portera sur
des images fixes et animées, analogiques ou virtuelles. L’étude du temps et du mouvement, réels ou
suggérés, contribuera à élargir aux pratiques photographiques, cinématographiques, vidéographiques, numériques et au
volume.

- Les compétences
Elaborer des plans et les monter en séquence, évaluer le degré de virtualité des images, différencier et utiliser des images
uniques, sérielles ou séquentielles et utiliser, de façon pertinente, le vocabulaire technique, analytique et sémantique
des images ;Ils ont acquis une compétence numérique qui leur permet :
- D’exploiter les appareils à des fins de création et de diffusion d’utiliser quelques fonctions avancées de logiciels, de faire des
recherches avancées sur Internet et partager des données.


- Saisir les enjeux des dispositifs de présentation, diffusion et perception des images, citer des oeuvres qui questionnent le
rapport des images à la réalité, situer les images dans leur réalité temporelle, géographique, sociologique au regard de
repères culturels communs.
- Différencier images matérielles et immatérielles ; uniques et reproductibles ; distinguer et utiliser et nommer divers
médium : photographie, vidéo, peinture, dessin, gravure, infographie, connaître les principaux termes du vocabulaire
spécifique de l'image ; - ---- Décrypter certains codes des images et les utiliser à des fins d'argumentation.
Ils ont un comportement autonome et responsable qui leur permet de :
- Prendre des initiatives, organiser et gérer un travail, savoir travailler en équipe, conduire un petit groupe ;
- Faire preuve de curiosité envers l’art sous toutes ses formes ;
- Participer à une verbalisation, écouter et accepter les avis divers et contradictoires, argumenter, débattre, contribuer à la
construction collective du sens porté par les réalisations de la classe ou des oeuvres.

>les propositions de cours en classe entière.
>les propositions de cours en salle informatique
> Les oeuvres clés Images et fiction

 

Suite de logiciels

sketchup
Créer une image à partir d'éléments d'origines diverses en sachant choisir les instruments, outils, matériaux, supports, médiums ;
blender
Blender
- Appréhender les relations entre l'image et son référent : absence du référent, prégnance du référent, image comme
référent ;
- Prendre en compte les points de vue du regardeur et de l’auteur, de l’acteur ;
- Exploiter la dimension temporelle dans la production ; - Produire des images numériques et prendre conscience de leurs spécificités : la dématérialisation par exemple.


fix
Site de retouche photographique web 2.0
funia
Plus de 70 effets pour se mettre en scène autoportrait autoprésentation...

xtranormal
Du texte à l'animation
- Utiliser divers modes de production d’images (supports, médiums, matériaux, choix d’outil) ;
- Utiliser divers modes de représentation.

virtualVirtual dub
D’utiliser des appareils et logiciels simples à des fin de production (photographier, filmer, scanner, imprimer), de trouver des documents sur Internet, les discriminer et conserver
des données.



cam studio Cam studio
- Discriminer différents statuts des images pour comprendre et réinvestir leurs diverses potentialités ;


audacity

Sites
- Exploiter la dimension temporelle dans la production ;
- Produire des images numériques et prendre conscience de leurs spécificités : la dématérialisation par exemple.

- Expérimenter les aspects artistiques liés aux techniques de reproduction ;
- Exploiter les éléments de rhétorique des images : allégorie, métaphore, métonymie ;
- Construire une image en exploitant les stratégies de communication ; publicité, propagande.


Deux générateurs gratuits de Tilt Shift en ligne arrivent sur la toile. TiltshiftMaker et Tiltshift Generator vous permettront en quelques clics de réaliser des photos à effets maquettes très simplement.L'effet est rendu en modifiant la profondeur de champ .

 

tifshift 
tiltshiftgenerator  

vintage

>Une banque de données de réclames et de publicités"Vintage, old scholl....Une proposition pour aborder numériquement le collage de Richard HAMILTON,Just what is it that makes today's homes so different, so appealing?

GENERATEURs d'IMAGEs
Deux applications qui questionnent la spécificité de l'image pixelisée. Il suffit de glisser déposer une image depuis le répertoire image


Le tilt shiftest un effet issu de la photographie d'architecture où un flou du à la courte focale crée un effet maquette.

Metal Heart from Keith Loutit on Vimeo.
fwaFWA Theater : le meilleur de la création vidéo

ira
L'Institut de recherche et d'innovation (IRI) du Centre Pompidou propose
Ligne du temps logiciel permettant l'annotation, le montage et l'écriture cinématographique

inra

Les archives télé et radio de l'institut national de l'audiovisuel


- Déterminer ce qui relève de l'oeuvre et de sa reproduction ;
- Se saisir de la singularité des images d’artistes et les différencier des images de communication et de documentation ;
- Développer un point de vue analytique et critique sur les images qui les entourent ;

art title
The Art of the title repére les génériques de films lles plus créatifs .

tcm
Quelques 200 extraits des plus grands films de l'histoire du cinéma à exploiter en classe entière

- Utiliser des images à des fins d’argumentation.
- Repérer des caractéristiques qui permettent de distinguer la nature des images ;
- Etudier quelques oeuvres emblématiques de l’histoire des arts et les situer dans leur chronologie.

sweet gif Sweet gif Un site qui va réconcilier les élèves avec le gif animé.
makeagifweb2.0

Sites artistes

Archée
Eric Johanson
Agan Harahap
Rodney Smith
Dan Roarty

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Classe de sixiéme , classe de cinquiéme , classe de quatriéme, classe de troisiéme

Classe de troisième
L’espace, l’oeuvre et le spectateur

L’espace, l’oeuvre et le spectateur : Les élèves de troisième poursuivent leur investigation des moyens plastiques et leur
réflexion artistique en approfondissant la question de l’espace que le travail sur l’objet et sur l’image a déjà permis d’aborder.
Sans délaisser l’espace plan, ils se sensibilisent à la réalité spatiale de certaines oeuvres : sculpture, environnement,
installation, oeuvre in situ, scénographie, chorégraphie, cinéma, vidéo
. Autant de domaines d’expression qui peuvent être
explorés dans des séquences d'apprentissage afin de conduirent les élèves à concevoir et à projeter l’espace, à l'expérimenter
physiquement par la perception et la sensation.
Ils ont acquis une compétence numérique qui leur permet :
- De mettre en oeuvre les matériels et différents logiciels à des fin de création, d’exposition, de présentation, d’exploiter
Internet de manière critique, de diffuser et publier des données.
Les oeuvres clés l'oeuvre et l'espace

Suite de logiciels

- Elaborer des travaux bidimensionnels suggérant un espace par des moyens graphiques et picturaux ;- Construire ou fabriquer des volumes en tirant parti des
qualités physiques et formelles : plein et vide, proportions, lumières, matières, couleurs ;
- Utiliser les fonctions élémentaires des nouvelles technologies pour concevoir un espace ;
- Produire in situ ;
- Exposer leurs travaux selon différentes modalités.
Elles permettent également de modifier des espaces pour en travailler le sens. Les élèves sont amenés à :
- Expérimenter physiquement l’espace bâti ;
- S’emparer du rapport d’échelle et jouer avec les proportions ;
- Modifier les points de vue fixes et mobiles ;
- Transformer la perception d'un espace par modification de la lumière, des couleurs, et intrusion d’effets visuels ou d’objets.
Elles permettent de découvrir et de s’approprier l’environnement quotidien. Les élèves sont amenés à :
- Répertorier des modalités d’exposition : accrochage, mise en scène, mise en espace ;
- Découvrir des pratiques artistiques contemporaines en relation avec l’espace : in situ, installation, environnement, land art.
Elles permettent d’étudier des oeuvres et maîtriser des repères historiques. Les élèves sont amenés à :
- Repérer des caractères qui permettent de distinguer la nature des espaces;
- Etudier quelques oeuvres emblématiques de l’histoire des arts et les situer dans leur chronologie ;
- Repérer, identifier la fonction des espaces bâtis, leur dimension symbolique, esthétique, politique ;
- S’ouvrir sur les arts du spectacle vivant : théâtre, danse, cirque.

Les oeuvres clés l'oeuvre et l'espace

La maison sur la cascade"The falling water house"1936 de Frank Lloyd Wright (1857-1959) Une élévation numérique et promenade architecturale de Cristóbal Vila

wildernessThe Wilderness Downtown,. Fonctionnant sous google Chrome, cette expérience interactive a été construite par Chris Milk en exploitant au mieux les ressources technologiques ducodage HTML 5. A partir de quelques mots, de dessins et de votre adresse personnelle cette campagne virale surprenante vous invite à revisiter l'espace d'un instant notre lieu d'enfance. ! Tentez l’expérience The Wilderness Downtown
vous trouverez d'autres expériences> ici

Marek Tomasik vous invite dans son espace façonné à partir de vieux ordinateurs. Une réponse actuelle au MERZ baum de SCHWITTERS

Le Portail "24-25" est un moteur de recherche dans les archives et collections audiovisuelles françaises consacrées aux images en mouvement : cinéma d'avant-garde et expérimental, films d'artistes, art vidéo, cinéma d'exposition, etc.

XnConvert est un convertisseur d'image simple pour les fichiers graphiques, photos et images disponible sur Windows, MacOSX et Linux.
Il supporte plus de 400 formats de fichiers (jpeg, tiff, png, gif, Camera Raw, JPEG2000, WebP, OpenEXR, ...).
Il permet de redimensionner par LOTS, ajouter un filigrane, modifier le contraste, la luminosité ou le niveau de gamma, appliquer des filtres et bien plus encore.

Pola permet de recréer le rendu des images Polaroid . Pourquoi ne pas donner un effet vintage dans vos présentations de vos travaux?

Une version béta d'animation de diaporama
weeblyweb2.0
Réalisez un site web
quizoom web2.0
Des quiz à portée

qwikiune application en version Béta qui préfigure les moteurs de recherche de demain mixant différentes sources multimédias et soutenue par une voix de synthése.
Cahier numérique
embedrune application qui permet de créer et partager des corpus d'oeuvres vidéo

 

Boucles sonores et banques de sons

SOUNDATION Faire des boucles sonores en ligne
Oeuvre et Espace
Avec Auditool une application qui modélise les boites à rythmes mythiques des années 80, vous allez enfin réalisé des boucles sonores originales pour vos prochaines productions .
audiottol
sound

Ils ont acquis une
compétence numérique
qui leur permet :
- De mettre en oeuvre les matériels
et différents logiciels à des
fin de création, d’exposition,
de présentation, d’exploiter
Internet de manière critique,
de diffuser et publier des données.

soundsnap
freesound
wave
pacv
kaysound

Sites

google earth
parisPanoramiques des monuments historiques
cité de l'architecture

Des dossiers pédagogiques sur différents thèmes abordés dans les collections du musée sont à votre disposition.
Ils vous donnent une bibliographie et sitographie, les liens avec les programmes scolaires, des documents d’étude, des pistes pour préparer ou prolonger votre visite ainsi qu’une sélection d’œuvres sur ce thème.


DOSSIER PÉDAGOGIQUE ARCHITECTURE ROMANE
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DOSSIER PÉDAGOGIQUE ARCHITECTURE GOTHIQUE
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DOSSIER PÉDAGOGIQUE AUGUSTE PERRET
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10x10L'actualité en temps réel .
A partir d'un moteur de recherche Ten X ten capture
100 photographies d'actualité toutes les heures.

getty
La banque de données de plus d'un million d'images de vidéos.
Un moteur de recherche original permet de naviguer à partir de mots clefs fondés sur les sensations.

incident
Inventer le langage à partir des spécificités du médium INCIDENT.NET
Elaborer des travaux bidimensionnels suggérant un espace par
des moyens graphiques et picturaux ;- Construire ou fabriquer des volumes
en tirant parti des
qualités physiques et formelles : plein et vide, proportions,
lumières, matières, couleurs ;
- Utiliser les fonctions élémentaires des nouvelles technologies
pour concevoir un espace ;

Découvrir des pratiques artistiques contemporaines en relation
avec l’espace : in situ, installation, environnement, land art.
Elles permettent d’étudier des oeuvres et maîtriser des repères
historiques
alamy
Rechercher par la dominante couleur une image ALAMY

flickr

Flickr s'est associé avec la plus grande bibliothèque publique d'archives photographiques
au monde, la Library of Congress (USA), qui partage désormais 3000 photos en ligne,
tirées de ses collections les plus populaires
 

ubuwebLa banque de données électro-acoustiques,
Fluxus, Néodadaiste en regard avec les programmes de terminale.

 

Connaître des oeuvres, tant patrimoniales que modernes et
contemporaines, des artistes, des courants emblématiques de la
relation espace et spectateur ;
- Appréhender les créations artistiques et architecturales de leur
environnement au regard des acquis culturels développés en
classe.

Prendre en considération, dans une production artistique, les données physiques d’un espace plan (longueur, largeur,
proportions) ;
- Associer différents modes de traduction de l'espace dans une production ;
- Réaliser une production artistique qui implique le corps (geste, mouvement, déplacement, positionnement. dans l'espace) ;
- Produire du sens en disposant des objets, des matériaux, des volumes dans un espace déterminé ;
- Prendre en compte le lieu et l'espace comme éléments constitutifs du travail plastique ;
- Transformer la perception d'un espace (représenté naturel ou construit).
Ils ont acquis une compétence numérique qui leur permet :
- De mettre en oeuvre les matériels et différents logiciels à des fin de création, d’exposition, de présentation, d’exploiter
Internet de manière critique, de diffuser et publier des données. Ils ont acquis une culture artistique prenant appui pour partie
sur l’histoire des arts, qui leur permet de :
- Expérimenter de façon sensible l’espace des oeuvres, l’espace de l’architecture ;
- Connaître des termes spécifiques aux arts plastiques, à l’architecture, aux arts du spectacle ;
- Connaître des oeuvres, tant patrimoniales que modernes et contemporaines, des artistes, des courants emblématiques de la
relation espace et spectateur ;
- Appréhender les créations artistiques et architecturales de leur environnement au regard des acquis culturels développés en
classe.
Ils ont un comportement autonome et responsable qui leur permet de :
- Concevoir et conduire un projet, l’évaluer ;
- Faire preuve de curiosité et d’esprit critique envers l’art sous toutes ses formes ;
- Travailler en équipe, animer un groupe ;
- Analyser, argumenter, critiquer, participer à la verbalisation, écouter et accepter les avis divers et contradictoires, en rendre
compte. Ces compétences s’acquièrent dans une pratique sollicitant sans cesse action et réflexion, dans l’articulation d’une pratique
artistique et la construction d’une culture

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Logistique Histoire des arts

Quelques logiciels et utiltaires en ligne qui bénéficient d'une attention toute particulière car ils sont un des appuis de l'enseignement de l'histoire des arts.

Présentation

Calameo
calameo Calameo est une présentation sous forme de journal que l'on feuillete ;Il permet de publier et partager vos documents vous pouvezy intégrez facilement des éléments multimédia (vidéos, animations interactives).

Time Rime

timerineest un outil qui gère les dates avant J.C. et possède une ergonomie plaisante.La frise peut ensuite être intégrée dans un site ou un blog tout comme Prezi

prezi
Une application qui permet de créer des présentations d'un tout  autre ordre
celles ci   deviennent dynamiques . De l'image, de la video peuvent être
intégrer, un outil zoom est à exploiter. C'est dans sa  construction comme
dans  sa lecture non linéaire dans un espace autre   que se crée  au fur et
à mesure des liens tissés  le rapport à l' écrit interactif.

Ahead View
ahead
En version Béta ll semble comme Prezi répondre à nos attentes de construire des séquences lisibles par tous .

Time toast


timecoast

Un utilitaire en web 2.0 qui permet de réaliser des frises chronologiques intéractives un excelent support pour une présentation.

La carte heuristique

La carte heuristique (mind map, carte d'organisation des idées ou carte mentale) est un outil d'usage personnel ou collectif, utile à la prise de notes, la recherche d'idées, l'élaboration d'un plan, l'apprentissage, la révision, la mémorisation, l'oral, la valorisation des idées ou d'une présentation
>En savoir plus Lien vers Educnet
xmindXMIND

mindmeisterutilitaire en ligne

didapagePermet de créer des cours interactifs sous forme de livres >le site de Didapage en reconstruction

 

Le cahier numérique en ligne ou le E-BOOK

Comment transformer nos bibliographies en livres virtuels?Il suffit de s'y inscrire.issuu

wobook calameo

 

Le dictionnaire de l'art contemporain
delarge
La data base du e-cinema
imdbUne banque de données d'oeuvres visuelles

Art "multimédia" Annick bureaud
L'art numérique ou comment la technologie vient au monde de l'art Edmond Couchot Norbert Hilaire Flammarion
L'Art Du Xxi Siecle - Nic Kelman
L'art numérique de Christiane Paul
 
Photographie
La Photographie du 20° siècle Taschen
Charles et Gabrielle Anne Delrez Le port à jauni
La photo sur la cheminée Naissance d'un culte moderne Mary Bertrand Métaillé
 
Video
Dictionnaire Sylvia Martin Taschen